超级恶魔人内容介绍!本作是一款横版动作游戏,玩家将扮演一名身怀绝技的超级恶魔人,在这个充满危险的世界中展开冒险。游戏采用了类似《死亡搁浅2:沙沙漠风暴(deadlineofsahara)的开放世界设定,玩家可以自由探索各种未知的地形,还可以使用武器、道具等进行战斗。另外,本作还支持多人人游戏模式,玩家可以和朋友一起组队,共同挑战更多的敌人。
《神臂ARMS(Project ARMS)》(1997)
和1985年一样,1997年也是赛博朋克发展的关键之年。这一年既有弐瓶勉的《BLAME!》,也有皆川亮二的《神臂ARMS》,两者恰好代表了日式赛博朋克的两个发展方向。
高中生高槻亮儿时在工厂的空地上捉迷藏时被厂房压倒,导致右手严重受伤,他的记忆停留在医生手术后宣布他的右手无法复原的那一刻,而他的心里始终有个声音在质问他:“想要得到力量吗?”。长大后的高槻亮右手一切正常,还有伤口自动复原的能力,直到转校生新宫隼人突然挑衅他,又一个怪人“爪”捉住他的女朋友盛美时,他的命运就此改变了。
故事的起因是一个叫做艾古里格利的神秘组织,组织成员挑起了多起事件,在事件中寻找适合的少男、少女进行手部的微型机械移植,使他们获得ARMS的力量,可以产生异于常人的战斗力。
和同年的《BLAME!》这样的硬科幻作品比,《神臂ARMS》更像是在普通热血漫画中加入了部分赛博朋克设定,虽然故事的内核还保留了个人反抗组织的朋克精神,但显然作者没有兴趣将注意力放在进行详细的科幻设定上,为了简单,直接将故事时空安在了当下,而把注意力主要放在如何讲好一个故事上,在不够硬的地方,为了塑造差异感和勾起读者的兴趣,往往借用其他故事的术语或设定,比如本作的ARMS名称就主要来自于《爱丽斯漫游仙境》,这一派可以称为“故事派”,与士郎正宗等人的“设定派”相对。
这一派科幻作品的发展可以说是日本的独特创造,因此诞生了赛博朋克的警察漫画、仙术漫画、魔兽漫画等等,使原来非常小众的SF也逐渐拥有了广阔的市场,这一派的代表人物除了皆川亮二,还有和押井守合作《机动警察》的伊藤和典,乃至押井守本人。
本作的故事完成度之高,使它名列VALKILLY选出的五大最佳赛博朋克作品之中。
《BLAME!》(1997)
和皆川亮二相比,在美国生活多年的弐瓶勉根本没兴趣完成一部中规中矩的故事漫画,他的理念核心在于展现启示录般的场景和其中涵盖的设定。
《BLAME!》描述了人类建立的网络索菲亚被什么人利用漏洞瘫痪了之后所发生的故事。因为网络瘫痪,失去指令的建设机器永不停息的建设,分解了地球和月球,在太阳系范围内构建起错综复杂由钢和混泥土分层的超级建筑群。不知什么原因,在这种环境下,硅素生物得以广泛存在。它们的目标只有一个—入侵网络球和根除所有有机物。科学家西波回收的数据盘(球)里存储的信息,成为人类重夺世界控制权唯一希望。
整套漫画连对白都没有几句,也没有像样的战斗,雾亥的武器重粒子放射线射出装置威力极大,后坐力经常让自己扑街,但就是能站起来继续寻找网路末端遗传因子,有些让人不明就里。但整部漫画的乐趣就在于通过推测自行复原之前所发生历史的全貌,和事件本身的各个要素。
可以说,弐瓶勉创造出了一种“知识考古学”类型的独特风格,这么硬的作品,也是漫画界的绝唱了。进入新世纪之后,用虚渊玄的话说,“轻的、性的描写”压过了“重的,暴力的描写”。正所谓昭和魂,平成豚,昭和年间长大的宽松世代对太过残酷和严肃的东西不太感兴趣,再加上经济不景气使OVA市场一片惨淡,实验性质的赛博朋克作品大概是很难再出现了。
《20世纪少年(20th Century Boys)》(1999)
浦泽直树这部屡次获奖的名作就好像是赛博朋克版的《白夜行》,充满了时代感。卡拉OK,非洲病毒,联合国大会,机场恐怖袭击,摇滚乐……这些近在身边的事物构建了一个与现实几乎同步的漫画世界,而不断插叙的昭和一代的回忆,童年的友情,和现实中即将跨越新世纪的兴奋与焦虑钩织在一起,赋予了作品独特的魅力。
浦泽直树擅长描绘情感,所以在并不华丽的画风下,他利用不断地叙事跳跃来罗织细节,貌似平铺直叙,但在叙事节奏不断加快地时候,他埋藏的谜团就会一一引爆,形成巨大的张力。但步子迈太大,容易扯到蛋。如果深究,本作不自然的地方有很多,不仅男主角远藤贤知在剧情里莫名其妙消失了一大段时间,而且实际上反抗派并没有做什么,正义战胜邪恶靠得是邪恶系统自身的鲁棒性不强。
但这不妨碍浦泽直树达到自己的目的,那就是不停宣扬即将进入21世纪的摇滚精神是什么?就是努力守护自己珍视的东西活下去,“什么是坚强?就是不胆小。胆小是因为你有无法舍弃的东西。而正是你无法舍弃的东西,最珍贵的东西,使你坚强。”当主角一个人拎着儿时的木吉他和朋友一起走上街头去对抗“朋友”组织时,浦泽直树的目的就已经达到了。这大概也是他让故事开头和结尾都出现T.Rex的《20th Century Boy》这首歌的用意——时代之间的精神传承。
当然,这也是浦泽直树的局限,一味强调精神,使作品中出现了大段的煽情段落,削弱了作品的“硬”度,因此使作品失去了更大的可能性。比如,他将作品的核心理念放置在科技对人性的扭曲,甚至连“朋友”都成了必须对抗的存在,那作品的内涵或许会大不一样吧。
《Junk:末代英雄(Junk: Record of The Last Hero)》(2004)
发表过短篇赛博朋克作品《Silent Mobius》的麻宫骑亚在2004-2007年连载了自己的长篇漫画《Junk:末代英雄》,这部漫画体现了“故事派”和“设定派”的融合。当然同样可以发现很多名作的影子。
首先故事整体是在致敬七十年代的超级名作《恶魔人》。同样是一个人获得超能力的故事,《恶魔人》是与恶魔合体,《Junk》是参加Junk计划测试者募集被选中。《恶魔人》是时刻在宣扬主人公虽然身为恶魔但保住了人类的心,而《Junk》是时刻宣扬自己虽然有了超人的能力,但自己不过是个凡人,并不想为自己的选择负责。
其次,废柴突然担纲重任的设定让人联想到碇真嗣。同样是突然担负起责任,同样是曾经有过不幸的经历(碇真嗣是被父亲抛弃,比吕是遭受霸凌),甚至连比吕变身后的作战服下巴和前胸等处的设计都和EVA1号机有类似之处。
再次,后续的情节展开,蓝Junk入侵政府机关,要挟政府要员,打出“大政奉还”的口号,这种政治悬疑向的剧情又像极了《攻壳机动队》。
但《Junk》也有其特别之处,那就是反英雄。麻宫骑亚本身认为那种能独自对抗巨大的恶的英雄本身已经不适用了,这个世界上并没有明确指向的恶,有的只是无数有弱点的普通人,他们有欲望会作恶,但他们的恶当然应该由社会内部自行消化。是Junk,而不是恶,成为社会面临的最大威胁。
正是出于这种立场,麻宫骑亚花了大量笔墨在刻画人物的心理、状态和社会事件上,将日本原本就有的社会系视角和美式的赛博朋克设定嫁接起来。麻宫骑亚本身也是美漫作者,执笔过《星战前传》和《蝙蝠侠:童年的梦想》等作品,画风也处处可见美漫的痕迹,她本人和其作品,都体现了日本漫画业的特色,那就是将陌生的设定和素材与自身本文化固有的体验相嫁接,以适应本土市场。
《希德尼娅的骑士(Knights of Sidonia)》(2009)
当初看鸟山明靠《七龙珠》赚得彭满钵满而入行画漫画的男人,被誉为“日本的赛博朋克之神”的男人,设定从来不说清楚的男人,高冷到不屑于市场妥协的男人,贰瓶勉同志于2009年妥协了。
这部漫画和《BLAME!》、《ABARA》、《BIOMEGA》等作品风格迥异,画风虽然还保留了贰瓶勉一贯出色的怪物设定,长身、瞳仁看起来极不自然的少年、少女,但更多的是机甲和飞船,居然还有恋爱。而开篇第一话就无料放送的各种福利画面,也让读者看到了高冷男人的另外一面。不知道他因为画风过于犀利、题材过于成人而没有一部作品被动画化的前辈高桥努看到这部作品会作何感想。
这部漫画的设定初看起来和赛博朋克并没有什么关系,是非常标准的机战类少年漫画,但随着故事推进,故事走向又回归到了与异种生物奇居子的冲突、及反叛庞大阴谋的赛博朋克本质。而这场漫无边际的孤独的星际旅行本身,也因此从无关紧要的机甲漫画背景设定,上升为生存状况的隐喻。而胞衣星白、复制人、不死船员会等设定,也泄露了这层萌系皮肤下掩藏着的心意。
总要走到生活里去啊,少年们。
结语
日本赛博朋克漫画的历史,从1982年算起,如今也不过37年,但其中这条风格越来越软性,越来越市场化和本土化的主线还是很清晰的。而故事的母题也从何为人类,我们为什么而活着,何为真、何为假,一路向下,最终落在了现实的地面上,让位给乐时代剧,少年机战漫画和恋爱。未来还会不会有硬核的赛博朋克作品问世,不知道,但可以肯定的是最辉煌的日本赛博朋克时代已经过去。在那个时代,日本对高科技有天然的发言权,而如今,科技创业环境不断恶化,网络发展慢了世界一拍的日本,要从哪里寻找构建近未来赛博幻想的现实基点?或许,这也是我们的漫画界要思考的问题。